Sáng kiến kinh nghiệm Đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin vào thiết kế trò chơi trong dạy học Toán Lớp 2” (Bộ sách Chân trời sáng tạo)
3. Giải pháp thực hiện
Biện pháp 1. Thiết kế trò chơi trên phần mềm Baamboozle giúp rèn kỹ năng hoạt động nhóm cho học sinh
* Mục đích
Hoạt động nhóm là kỹ năng rất cần thiết cho các em học sinh ở mọi cấp bậc. Khi tham gia vào trò chơi được thiết kế trên phần mềm Baamboozle, học sinh sẽ có tinh thần chủ động và trách nhiệm hơn trong việc học môn Toán. Các em có ý thức làm việc theo nhóm và chủ động trao đổi thảo luận với nhau. Biện pháp được thực hiện giúp tăng kỹ năng làm việc nhóm và nâng cao tinh thần tự giác cho học sinh, đồng thời làm tăng hứng thú học tập môn Toán cho học sinh thông qua hệ thống câu hỏi tính toán được thiết kế.
* Nội dung và cách thực hiện
Phần mềm Baamboozle là nền tảng thú vị giúp giáo viên tổ chức các buổi ...................
- Bước 1: Trước tiết học, tôi chuẩn bị 10 câu hỏi giúp rèn luyện kỹ năng tính toán và thiết kế trên phần mềm Baamboozle. Để làm tăng hứng thú và thu hút học sinh, tôi đã lồng ghép một số hình ảnh nhiều màu sắc sinh động vào bài thiết kế trò chơi.
…
Tóm tắt nội dung tài liệu: Sáng kiến kinh nghiệm Đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin vào thiết kế trò chơi trong dạy học Toán Lớp 2” (Bộ sách Chân trời sáng tạo)

ĐẨY MẠNH ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀO THIẾT KẾ TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC TOÁN LỚP 2 (Bộ sách Chân trời sáng tạo) MỤC LỤC A. MỞ ĐẦU 1. Lý do chọn đề tài Giáo dục vẫn luôn là một trong những lĩnh vực quan trọng hàng đầu, luôn cần được ưu tiên và chú trọng trong xã hội. Nền giáo dục Việt Nam đã có nhiều thay đổi để đồng hành cùng sự phát triển của khoa học kỹ thuật. Tuy nhiên, để có thể tiến xa hơn thì cần có sự thay đổi toàn diện và sâu sắc. Một trong những giải pháp thiết thực nhất chính là thay đổi phương pháp giảng dạy. Trong thời điểm nền khoa học kỹ thuật bùng nổ như hiện tại, việc ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học có ý nghĩa rất quan trọng và cấp bách. Giúp giáo viên và học sinh tiếp cận gần hơn với công nghệ, thay đổi tư duy và phát huy tính sáng tạo. Những năm gần đây, Bộ Giáo dục và Đào tạo cũng yêu cầu nên đầy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy ở nhiều cấp bậc và ngành học. Bộ môn Toán lớp 2 ở bậc Tiểu học thường khá khô khan và không gây nhiều hứng thú cho học sinh. Các em vẫn còn thích những trò chơi vui nhộn và chưa ý thức được tầm quan trọng của việc học. Tuy nhiên, môn Toán lại đóng vai trò quan trọng, là nền tảng để các em học sinh có thể áp dụng vào thực tiễn cuộc sống. Vì thế, thiết kế trò chơi bằng cách ứng dụng công nghệ thông tin là giải pháp hiệu quả. Những trò chơi dựa trên công nghệ thông tin thường có hình ảnh khá trực quan và sinh động, được thiết kế rõ nét nên giúp học sinh hứng thú và tiếp thu tốt hơn. Đặc biệt ở các ngôi trường vùng xa, nông thôn thì việc ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy còn khá xa lạ và mới mẻ. Nhiều giáo viên vẫn còn lúng túng, chưa quen với các thao tác và chưa thực sự tự tin khi giảng dạy bằng giáo án điện tử. Nếu có thì đó cũng chỉ là khuyến khích của nhà trường chứ chưa phải là yêu cầu phải thực hiện đồng bộ. Giải pháp ứng dụng công nghệ thông tin vào thiết kế trò chơi cho bộ môn Toán lớp 2 sẽ giúp những giờ học trở nên thú vị, đầy năng lượng và hiệu quả hơn. Với những trăn trở trong thực tiễn giảng dạy và mong muốn đem đến những giờ học thú vị, hiệu quả nhất cho học sinh, tôi đã chọn đề tài “Đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin vào thiết kế trò chơi trong dạy học Toán lớp 2” (Bộ sách Chân trời sáng tạo). 2. Mục đích nghiên cứu Trên cơ sở nghiên cứu lý luận và khảo sát thực tiễn, tôi nhận thấy việc ứng dụng công nghệ thông tin trong thiết kế trò chơi cho môn Toán lớp 2 là giải pháp rất thiết thực. Vừa tăng hiệu quả cho quá trình giảng dạy của giáo viên, vừa tăng tính chủ động và tạo tinh thần học tập hăng hái hơn cho học sinh. Việc đề xuất các biện pháp nâng cao tính ứng dụng của công nghệ thông tin trong giảng dạy còn giải quyết được những hạn chế của nền giáo dục nước nhà. Tôi hy vọng đề tài này sẽ được ứng dụng rộng rãi để đem đến những giờ học chất lượng cho cả giáo viên và học sinh. 3. Phạm vi nghiên cứu Sáng kiến được thực hiện và nghiên cứu tại lớp 2A trường .. 4. Đối tượng nghiên cứu Nghiên cứu các phần mềm dạy Toán Tiểu học và ứng dụng của chúng vào thiết kế trò chơi cho chương trình Toán lớp 2 nhằm nâng cao chất lượng giảng dạy và rèn luyện kỹ năng cho học sinh. 5. Phương pháp nghiên cứu Để quá trình nghiên cứu và thực hiện sáng kiến kinh nghiệm này đạt hiệu quả, tôi đã áp dụng các phương pháp nghiên cứu sau: Phương pháp phân tích, tổng hợp tài liệu Phương pháp khảo nghiệm, thử nghiệm Phương pháp điều tra Phương pháp nghiên cứu các sản phẩm hoạt động B. NỘI DUNG 1. Cơ sở lý luận Trò chơi học tập được hiểu là một trong những hình thức giảng dạy giúp tăng tính chủ động, sáng tạo và tư duy cho học sinh. .......... 2. Cơ sở thực tiễn * Thực trạng vấn đề nghiên cứu Từ lâu, việc tổ chức các trò chơi trong chương trình giảng dạy đã được nhiều giáo viên áp dụng, nhất là ở các môn học ở bậc Tiểu học. Tuy nhiên, các trò chơi truyền thống vẫn còn nhiều điểm hạn chế nhất định nên không mang lại hiệu quả cao. Cụ thể, các trò chơi truyền thống thường được ghi trên bảng hoặc giấy nên thiếu đi tính trực quan và sinh động................... * Khó khăn - Về phía giáo viên: Mặc dù giáo viên đã được tiếp cận với công nghệ thông tin nhưng nhìn chung vẫn có những điểm hạn chế nhất định. Do đây là phương pháp khá mới nên nhiều giáo viên vẫn chưa khám phá, tiếp cận được nhiều phần mềm thiết kế trò chơi mới. Mỗi phần mềm sẽ có những đặc trưng riêng, có nhiều trò chơi cần phải chuẩn bị thêm tài liệu và dụng cụ hỗ trợ. Nếu giáo viên không chuẩn bị kỹ thì sẽ mất thời gian và không đem lại nhiều hiệu quả như mong muốn. Về phía học sinh: Với tâm lý của những học sinh lớp 2, các em sẽ thích những trò chơi mới mẻ và thú vị. Giáo viên cần biết cách lồng ghép kiến thức vào trò chơi để vừa tạo cảm giác vui vẻ vừa giúp các em tiếp thu bài sâu hơn. Nếu không, việc tổ chức trò chơi trong lớp học sẽ khiến các em học sinh dễ chán nản và không có hứng thú để tập trung vào bài học. 3. Giải pháp thực hiện Biện pháp 1. Thiết kế trò chơi trên phần mềm Baamboozle giúp rèn kỹ năng hoạt động nhóm cho học sinh * Mục đích Hoạt động nhóm là kỹ năng rất cần thiết cho các em học sinh ở mọi cấp bậc. Khi tham gia vào trò chơi được thiết kế trên phần mềm Baamboozle, học sinh sẽ có tinh thần chủ động và trách nhiệm hơn trong việc học môn Toán. Các em có ý thức làm việc theo nhóm và chủ động trao đổi thảo luận với nhau. Biện pháp được thực hiện giúp tăng kỹ năng làm việc nhóm và nâng cao tinh thần tự giác cho học sinh, đồng thời làm tăng hứng thú học tập môn Toán cho học sinh thông qua hệ thống câu hỏi tính toán được thiết kế. * Nội dung và cách thực hiện Phần mềm Baamboozle là nền tảng thú vị giúp giáo viên tổ chức các buổi ................... - Bước 1: Trước tiết học, tôi chuẩn bị 10 câu hỏi giúp rèn luyện kỹ năng tính toán và thiết kế trên phần mềm Baamboozle. Để làm tăng hứng thú và thu hút học sinh, tôi đã lồng ghép một số hình ảnh nhiều màu sắc sinh động vào bài thiết kế trò chơi. Hình minh họa bài đã thiết kế - Bước 2: Để tiến hành trò chơi, tôi đã chia lớp học thành 2 nhóm, mỗi nhóm tương ứng với 15 học sinh. ....... Hình minh họa ô câu hỏi trên phần mềm Baamboozle - Bước 5: Với mỗi câu hỏi sau khi được mở ra, mỗi nhóm sẽ có 20 giây để thảo luận nhóm và 1 bạn đại diện nhóm sẽ trả lời (1 thành viên trong nhóm không được phép trả lời nhiều hơn 1 câu hỏi). Sau khi biết được câu hỏi, nhóm cần nhanh chóng thảo luận để tìm ra câu trả lời chính xác nhất và kịp giờ. - Bước 6: Sau khi nhóm đưa ra câu trả lời của mình, tôi kích chuột vào nút Check trên phần mềm để kiểm tra xem câu trả lời của nhóm là đúng hay sai. - Bước 7: Nếu nhóm trả lời đúng, tôi kích chuột vào nút Okay trên phần mềm và nhóm đó sẽ được cộng 25 điểm thưởng cho câu hỏi đó (theo số điểm đã được thiết kế trước). Nếu nhóm trả lời sai, tôi chọn nút Oops trên phần mềm và nhóm sẽ không được cộng điểm cho câu hỏi đó. - Bước 8: Lần lượt các nhóm chọn câu hỏi và trả lời theo thứ tự cho đến khi hết bộ câu hỏi trong trò chơi. Kết thúc trò chơi, nhóm nào đạt được số điểm tích lũy cao nhất sẽ là nhóm chiến thắng và được cả lớp tuyên dương. Hình minh họa bài đã thiết kế - Bước 2: Tôi chia lớp thành 3 nhóm và chọn ngẫu nhiên 1 nhóm chơi trước. Như vậy mỗi nhóm sẽ tương ứng với 10 học sinh. - Bước 5, 6, 7: Tôi thực hiện tương tự như trò chơi đầu tiên. Kết thúc trò chơi, nhóm nào đạt được số điểm tích lũy cao nhất sẽ là nhóm chiến thắng và được cả lớp tuyên dương. Để tăng tính cạnh tranh và khích lệ các em học sinh, giáo viên có thể chuẩn bị các phần thưởng thật thú vị và mới lạ. Việc thiết kế trò chơi trên phần mềm Baamboozle khá tiện lợi và đơn giản nên thầy cô có thể dễ dàng sử dụng. Khi học sinh tham gia trò chơi bằng phần mềm này, các em sẽ tăng kỹ năng làm việc nhóm, gắn kết các thành viên trong nhóm, đồng thời trò chơi còn rèn luyện tư duy và nâng cao khả năng tính toán cho các em học sinh. * Điểm mới của biện pháp Với phương pháp dạy học trước đây, nếu muốn tổ chức trò chơi giáo viên phải chuẩn bị tranh ảnh, giấy, bảng cùng nhiều dụng cụ hỗ trợ khác. Quá trình này mất rất nhiều thời gian nhưng cũng đem lại hiệu quả chưa cao. Biện pháp sử dụng phần mềm Baamboozle thiết kế trò chơi môn Toán mang lại những hình ảnh rất trực quan và sinh động, dễ lôi cuốn các em vào bài học. Đặc biệt, phần mềm còn tập trung phát huy tinh thần làm việc nhóm và tăng tính chủ động cho học sinh. Biện pháp 2. Thiết kế trò chơi trên phần mềm Wordwall tạo hứng thú học tập cho học sinh * Mục đích Đối với các em học sinh Tiểu học, nếu lượng kiến thức trong một tiết học quá nhiều hoặc quá khô khan sẽ làm các em dễ bị chán nản và thiếu tập trung. Việc thiết kế trò chơi trên phần mềm Wordwall giúp tạo hứng thú hơn trong giờ học Toán của các em. Bên cạnh tiếp thu kiến thức mới, các em còn được tham gia vào đa dạng các trò chơi trên phần mềm Wordwall. Biện pháp có vai trò tạo môi trường học tập vui vẻ, thoải mái với tâm lý “Học mà chơi, chơi mà học” nhưng vẫn đem lại hiệu quả cao cho cả giáo viên và học sinh. * Nội dung và cách thực hiện Cùng với sự phát triển của công nghệ thông tin, ngày nay các phần mềm thiết kế trò chơi học tập và giáo án điện tử cũng được ra đời rất nhiều. Phần mềm thiết kế trò chơi Wordwall là trang web cung cấp cho giáo viên rất nhiều trò chơi và bài tập đa dạng theo các mẫu có sẵn. Trong phần mềm này có khoảng 18 trò chơi dành cho các tài khoản miễn phí nên thầy cô có thể tạo nhiều trò chơi khác nhau cho học sinh. Do được thiết kế dành cho mục đích học tập nên phần mềm có giao diện khá dễ sử dụng, thầy cô chỉ cần điền câu hỏi và đáp án vào các mục tương ứng. Phần mềm thiết kế trò chơi Wordwall có rất nhiều tính năng và tiện ích. Dưới + Vòng quay ngẫu nhiên: Dùng để chọn câu hỏi ngẫu nhiên hoặc chọn tên học sinh bất kì để làm bài để đảm bảo tính công bằng. Các tiện ích giáo viên có thể sử dụng để thiết kế trò chơi * Ví dụ: Thiết kế trò chơi giúp ôn tập kiến thức toán học kì 1 (Chủ đề 7 Toán Hình minh họa Vòng quay ngẫu nhiên trong phần mềm Wordwall - Bước 2: Tôi thực hiện bấm quay vòng xoay và chọn ngẫu nhiên 1 học sinh có tên trong vòng xoay để trả lời câu hỏi. - Bước 3: Học sinh nào có tên được chọn ngẫu nhiên sẽ phải mở 1 chiếc hộp trên màn hình và trả lời câu hỏi trong chiếc hộp đó. Thời gian học sinh suy nghĩ và trả lời mỗi câu hỏi là 30 giây. Nội dung câu hỏi liên quan đến kiến thức Toán học kì 1 lớp 2. Hình minh họa câu hỏi trong tính năng Mở hộp Hình minh hoạ câu hỏi trong hộp câu hỏi - Bước 5: Kết thúc trò chơi, học sinh nào trả lời nhanh nhất và chính xác câu hỏi trong chiếc hộp mình đã chọn sẽ được cả lớp tuyên dương. Để khích lệ và tạo hứng thú hơn cho các em học sinh thì thầy cô cũng có thể chuẩn bị thêm các phần quà nhỏ khác. Ngoài ví dụ về thiết kế trò chơi tôi đã ứng dụng ở trên, phần mềm thiết kế trò chơi học tập Wordwall còn có rất nhiều hoạt động và trò chơi khác nhau. Trò chơi giúp mang lại tinh thần thoải mái, tạo cảm giác hứng thú và giảm bớt căng thẳng cho học sinh sau những giờ học tập dài, tạo tinh thần học tập tốt hơn cho các em. * Điểm mới của biện pháp Bằng việc sử dụng phần mềm này, giáo viên có thể ứng dụng linh hoạt nhiều tiện ích từ công nghệ thông tin trong quá trình thiết kế và tổ chức trò chơi cho học sinh. Nếu như trước đây, thầy cô muốn quay chọn ngẫu nhiên tên học sinh mà không ứng dụng công nghệ thông tin thì sẽ rất khó khăn và hạn chế. Chưa kể, phương pháp trò chơi theo kiểu truyền thống cũng khó tạo sự hứng thú và thu hút học sinh tham gia. Các em học sinh lớp 2 rất thích những trò chơi trực quan và sinh động. Tổ chức trò chơi bằng phần mềm Wordwall với đa dạng giao diện và tiện ích sẽ giúp thay đổi tư duy học tập cho các em học sinh. Biện pháp 3. Thiết kế trò chơi qua phần mềm Blooket kích thích tinh thần thi đua cho học sinh * Mục đích Bên cạnh các phần mềm hỗ trợ thiết kế trò chơi là Baamboozle và Wordwall đã được giới thiệu ở trên, phần mềm thiết kế trò chơi Blooket cũng là 1 phần mềm giúp thầy cô có thể chuẩn bị bộ câu hỏi và trò chơi để kiểm tra kiến thức môn Toán cho học sinh. Khi tham gia trò chơi này, học sinh cũng sẽ được theo dõi xếp hạng của bản thân hoặc đội nhóm trên màn hình. Biện pháp này được thực hiện giúp tăng sự chủ động và tạo tâm lý “Vừa học vừa chơi” cho cả giáo viên và học sinh. * Nội dung và cách thực hiện Các hình thức tổ chức trò chơi trên phần mềm Blooket * Ví dụ: Thiết kế trò chơi Cafe trên phần mềm Blooket qua bộ câu hỏi ôn tập kiến thức toán cho học sinh. Hình minh họa bài đã thiết kế - Bước 2: Tôi chia lớp làm 3 nhóm, mỗi nhóm gồm 10 học sinh tương ứng với 3 bộ câu hỏi đã thiết kế trước. Câu hỏi trong trò chơi - Bước 3: Với 3 nhóm được phân công, mỗi nhóm sẽ sở hữu 1 quán Cafe. Nhiệm vụ của các nhóm là trả lời đúng câu hỏi để mở khóa đồ ăn, phục vụ khách hàng (khách hàng ở đây đại diện là hình các con vật). Nếu trả lời đúng thì nhóm đó sẽ được nhận tiền phục vụ. Cửa hàng của nhóm trong trò chơi Người Viết Đỗ Văn Hiếu S ĐT chia sẻ: 0985598499
File đính kèm:
sang_kien_kinh_nghiem_day_manh_ung_dung_cong_nghe_thong_tin.docx