Sáng kiến kinh nghiệm Ứng dụng Công nghệ thông tin trong dạy học Toán 2
6. Mục đích của giải pháp:
- Nhằm khắc phục những hạn chế của giải pháp cũ và giúp học sinh có thêm nhiều cơ hội tham gia vào các hoạt động khám phá, luyện tập thực hành kiến thức của môn Toán một cách hứng thú hơn. Qua đó góp phần bồi dưỡng các năng lực hợp tác, mạnh dạn tự tin trong giao tiếp và các hoạt động.
- Giúp toán học trở nên lí thú và bổ ích, phù hợp với nhận thức của các em. Thông qua việc ứng dụng các kỹ thuật công nghệ thông tin vào giảng dạy, các em sẽ lĩnh hội những tri thức toán học một cách dễ dàng; kiến thức sẽ được củng cố, khắc sâu một cách vững chắc, tạo cho các em niềm say mê, hứng thú trong học tập môn Toán.
- Được chia sẻ với đồng nghiệp những việc đã làm và đã thành công về việc ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học trong môn Toán.
- Rèn luyện tinh thần sáng tạo, năng động và theo kịp sự tiến bộ của thời đại.
- Nhận được những lời góp ý, nhận xét từ cán bộ quản lí nhà trường, từ Ban Giám khảo của Phòng Giáo dục và từ các bạn đồng nghiệp, để tôi phát huy những mặt mạnh, điều chỉnh, khắc phục những thiếu sót của bản thân.
Tóm tắt nội dung tài liệu: Sáng kiến kinh nghiệm Ứng dụng Công nghệ thông tin trong dạy học Toán 2

CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM Độc lập – Tự do – Hạnh phúc THUYẾT MINH MÔ TẢ GIẢI PHÁP 1. Tên giải pháp: Ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học Toán 2 2. Ngày giải pháp được áp dụng lần đầu hoặc áp dụng thử: 01/10/2021 3. Các thông tin cần bảo mật (nếu có): Không 4. Mô tả các giải pháp cũ thường làm: Trước kia, trong quá trình dạy học Toán 2, tôi sử dụng một số phương pháp truyền thống như giảng giải, sử dụng bảng phụ, phiếu bài tập, sử dụng công nghệ thông tin một chiều, tổ chức trò chơi truyền thống...trong tiết học. Qua những giải pháp ấy, bên cạnh ưu điểm, tôi nhận thấy còn tồn tại những hạn chế như sau: 4.1. Đối với học sinh - Học sinh ít có cơ hội tự khám phá kiến thức. - Học sinh ít có cơ hội bộc lộ suy nghĩ của mình, học sinh hoạt động chưa hiệu quả khi hoạt động nhóm... - Học sinh chưa có nhiều cơ hội thực hành để tự ứng dụng công nghệ thông tin trong học tập. - Học sinh ít có cơ hội hình thành hay phát triển năng lực và phẩm chất của bản thân như năng lực giao tiếp, năng lực tự học, tự giải quyết vấn đề, phảm chất nhân ái, trách nhiệm... 4.2.Đối với giáo viên: - Việc giảng giải cho học sinh khiến giáo viên nói nhiều, mất nhiều công sức, thời gian. - Khi tổ chức trò chơi giáo viên thường trong vai trò quản trò nên nhiều khi không quan sát , bao quát lớp kịp thời dẫn đến có những học sinh không tham gia vào trò chơi mà làm việc khác. - Việc chuẩn bị bảng phụ, phiếu bài tập cũng khiến giáo viên mất nhiều công sức, thời gian, tốn kém về tiền bạc khi chuẩn bị đồ dùng dạy học. - Giáo viên viết bảng truyền thống cũng gây mất nhiều thời gian trong giờ học, không có thời gian để bao quát học sinh. 5. Sự cần thiết phải áp dụng giải pháp: Chính vì còn các tồn tại, hạn chế ở trên mà tôi cảm thấy cần thiết phải áp dụng các giải pháp mới. Qua đó để góp phần nâng cao chất lượng giảng dạy môn Toán, giúp học sinh tham gia học tập một cách hiệu quả và qua đó có cơ hội phát triển năng lực, phẩm chất một cách toàn diện hơn. Giáo viên cũng tổ chức giờ học một cách đơn giản hơn, không mất nhiều thời gian để chuẩn bị các đồ dùng dạy học. Khi ứng dụng công nghệ thông tin giáo viên cũng sẽ rút ngắn được thời gian của các hoạt động giảng giải, hạn chế việc viết bảng gây mất thời gian, có nhiều thời gian dành cho việc hỗ trợ học sinh tham gia các hoạt động học hơn. 6. Mục đích của giải pháp: - Nhằm khắc phục những hạn chế của giải pháp cũ và giúp học sinh có thêm nhiều cơ hội tham gia vào các hoạt động khám phá, luyện tập thực hành kiến thức của môn Toán một cách hứng thú hơn. Qua đó góp phần bồi dưỡng các năng lực hợp tác, mạnh dạn tự tin trong giao tiếp và các hoạt động. - Giúp toán học trở nên lí thú và bổ ích, phù hợp với nhận thức của các em. Thông qua việc ứng dụng các kỹ thuật công nghệ thông tin vào giảng dạy, các em sẽ lĩnh hội những tri thức toán học một cách dễ dàng; kiến thức sẽ được củng cố, khắc sâu một cách vững chắc, tạo cho các em niềm say mê, hứng thú trong học tập môn Toán. - Được chia sẻ với đồng nghiệp những việc đã làm và đã thành công về việc ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học trong môn Toán. - Rèn luyện tinh thần sáng tạo, năng động và theo kịp sự tiến bộ của thời đại. - Nhận được những lời góp ý, nhận xét từ cán bộ quản lí nhà trường, từ Ban Giám khảo của Phòng Giáo dục và từ các bạn đồng nghiệp, để tôi phát huy những mặt mạnh, điều chỉnh, khắc phục những thiếu sót của bản thân. 7. Nội dung: 7.1. Thuyết minh giải pháp mới hoặc cải tiến 7.1.1.Giáo viên ứng dụng công nghệ thông tin vào thiết kế, sử dụng những bài giảng điện tử - Xây dựng kịch bản của bài giảng điện tử - Ứng dụng phần mềm PowerPoint để thiết kế bài giảng, ngoài ra có thể sử dụng một số phần mềm khác, sử dụng thành thạo máy tính, ti vi, nắm rõ cách kết nối, truyền file... - Tìm hiểu cách sử dụng học liệu điện tử như hành trang số, youtube, bài giảng điện tử thay cho việc viết bảng, sử dụng tranh in màu. 7. 1. 2. Giáo viên ứng dụng công nghệ thông tin vào thiết kế các trò chơi học tập môn Toán. * Nguyên tắc tổ chức trò chơi - Mỗi trò chơi phải củng cố được một nội dung toán học trong chương trình, kiến thức kiểm tra trong trò chơi có thế là kiến thức của bài cũ, kiến thức bài mới hoặc kiến thức thực hành, luyện tập. - Trò chơi phải dễ hiểu, phù hợp với nhận thức của học sinh lớp 2 đồng thời cũng phải rèn luyện được ở học sinh kĩ năng toán học, óc phân tích và tư duy sáng tạo ở các em. - Các hình thức trò chơi phải phong phú, đa dạng lôi cuốn được sự chú ý và hứng thú của học sinh, tạo được không khí học tập sôi nổi. - Thời gian tổ chức trò chơi phải đảm bảo với thời gian của toàn bộ tiết học. * Bản thân các trò chơi học tập đã góp phần làm cho các giờ học Toán thêm sôi nổi, song nếu biết vận dụng công nghệ thông tin vào thiết kế các trò chơi thì sức hút của trò chơi với các em càng nhiều hơn. Nhưng phải làm như thế nào thì một trò chơi có ứng dụng công nghệ thông tin mới thực sự đạt hiệu quả cao nhất? Để làm được điều này đòi hỏi người giáo viên một số yêu cầu sau: - Giáo viên phải có kiến thức căn bản về tin học, sử dụng thành thạo phần mềm powerpoint và có thể biết thêm một vài phần mềm khác, biết cách truy cập Internet. - Biết lựa chọn kiến thức phù hợp có thể đưa vào trò chơi có ứng dụng công nghệ thông tin. - Thiết kế hình thức trực quan của trò chơi phù hợp nội dung và tên gọi của nó, lựa chọn các hiệu ứng, âm thanh, hình ảnh phù hợp với đặc điểm tâm sinh lý học sinh để làm trò chơi thêm hấp dẫn và lôi cuốn học sinh. * Một số trò chơi thường hay sử dụng trong môn Toán Trò chơi 1: Khu vườn bí ẩn - Hình thức chơi: Cả lớp - Chuẩn bị: Máy tính, ti vi, bảng con, thiết kế trò chơi có hình ảnh khu vườn gồm 1 số cây, mỗi cây ẩn chứa 1 câu hỏi. - Cách chơi: Học sinh chọn bất kì 1 cây trong khu vườn, 1 học sinh trả lời bằng cách chọn trên máy tính, học sinh cả lớp chọn ghi kết quả vào bảng con, trả lời đúng câu hỏi thì quay về, cây sẽ lớn lên. Cách chơi tương tự với những cây còn lại. Học sinh lên bảng thực hiện đúng sẽ mời 1 bạn khác lên tiếp tục. Tôi đã áp dụng trò chơi này trong nhều tiết dạy khác nhau của môn Toán 2. Ví dụ bài 8 cộng với 1 số, tiết 28 + 5 , trong hoạt động khởi động, trong mỗi cây tôi đã chuẩn bị các câu hỏi như sau: * Cây số 1: 1: 8 + 7 = ? * Cây số 2: 8 + 9 = ? * Cây số 3: 8 + 8 = ? * Cây số 4: 8 + 6 = ? * Cây số 5: 8 + 5 = ? Năm học này tôi cũng áp dụng trò chơi trong bài 8: Bảng cộng, ở phần củng cố. Qua trò chơi này học sinh được củng cố để thuộc những phép tính trong bảng cộng 8 cộng với một số, liên hệ vào bài mới một cách tự nhiên, mặt khác việc kết hợp học sinh lên bảng sử dụng máy tính cũng khiến cho học sinh hứng thú, chú ý vì mong mình sẽ là bạn tiếp theo được bạn mời lên bảng. Học sinh sẽ cảm thấy chủ động hơn, mạnh dạn hơn, tự tin hơn khi mình vừa được chơi và tham gia làm chủ trò, trò chơi cũng đảm bảo tính khách quan đối với tất cả học sinh tham gia. Học sinh tham gia trò chơi này ngay ở đầu tiết học giúp cho các em tinh thần học tập phấn khởi, đây là điều kiện rất tốt để các em bước vào tìm hiểu kiến thức mới. Trò chơi 2: Tìm nhà/ đồ ăn cho các các con vật Hình thức chơi: cả lớp. Chuẩn bị: máy tính, ti vi, hình ảnh con vật ghi phép tính, nhà/ thức ăn sẽ ghi kết quả của các phép tính đó. Cách chơi: Học sinh sẽ thực hiện tính kết quả của phép tính, nối con vật với nhà/ thức ăn của nó. Học sinh cả lớp sẽ thực hiện ở bảng con của mình. Sau đó 1 bạn học sinh thực hiện trên máy tính học sinh sẽ cùng chia sẻ về cách thực hiện phép tính. Bạn trả lời đúng sẽ mời tiếp một bạn khác lên chơi. Ví dụ, ở lớp tôi trong năm học trước tôi áp dụng vào bài tập số 1, bài Thừa số - Tích. Sau khi học sinh đọc và hiểu yêu cầu bài, giáo viên tổ chức cho học sinh làm bài tập này dưới hình thức trò chơi Tìm nhà. Các câu hỏi trong bài tập 1 như sau : Viết các tổng sau dưới dạng tích a) 9 + 9 + 9 = b) 2 + 2 + 2 + 2 = c) 10 + 10 + 10 = Giáo viên đưa các ý a,b,c vào 3 trang câu hỏi của trò chơi, để tìm nhà cho con vật yêu thích, các em phải trả lời đúng câu hỏi của mình, học sinh cả lớp cùng tham gia nhận xét câu trả lời của các bạn. Như vậy tất cả học sinh đều được thực hành, ngoài củng cố kiến thức các em còn biết được về các con vật, thức ăn phù hợp với chúng. Trong năm học này, thuận lợi hơn, với việc sử dụng học liệu hanhtrangso.nxbgd.vn tôi tiếp tục áp dụng trò chơi trong nhiều tiết học dưới các tên gọi khác nhau. Ví dụ Tìm cà rốt cho Thỏ (bài 1: ôn tập các số đến 100, bài tập số 2, trang 6), Tìm cá cho mèo ( Bài 7: Phép cộng qua 10 trong phạm vi 20, bài tập 4, tr 28; Bài 8: bảng cộng qua 10, bài tập 2, trang 34), tìm mật ong cho Gấu ( bài tập 3, tr 38)... Trò chơi số 3: Cây cà chua hạnh phúc Hình thức chơi: cả lớp/ nhóm tùy điều kiện. Chuẩn bị: Máy tính, ti vi, hình ảnh cây cả chua, mỗi quả ẩn chứa 1 câu hỏi. Cách chơi: Giáo viên chiếu trên màn hình biểu tượng cây cà chua với nhiều quả được gắn trên đó. Ở trò chơi này, học sinh dùng chuột kích vào quả cà chua mình thích, trong mỗi quả cà chua có chứa một câu hỏi gắn với nội dung bài học. Học sinh sẽ suy nghĩ trong vòng 10 giây và trả lời, học sinh còn lại sẽ ghi câu trả lời vào bảng con, nếu trả lời đúng sẽ ghi được điểm và mời bất kì một bạn lên chơi. Hoặc giáo viên chia nhóm, yêu cầu học sinh cử đại diện lên chọn quả cà chua (mỗi học sinh chỉ được chọn một lần). Học sinh lên chơi trả lời đúng sẽ ghi được điểm cho đội mình, mời bất kỳ 1 bạn của đội khác lên chơi. Học sinh trả lời sai sẽ nhường quyền trả lời cho đội bạn. Chơi bằng hình thức nào thì học sinh ở bên dưới cũng có nhiệm vụ ghi kết quả vào bảng con. Cuối trò chơi sẽ tổng kết lại những bạn nào hái được nhiều cà chua nhất. Tôi đã thực hiện trò chơi này khi dạy bài GIỜ, PHÚT/ 125 SGK. Để củng cố lại kiến thức của học sinh, chúng tôi tổ chức cho học sinh tham gia trò chơi Cây cà chua hạnh phúc. Trong mỗi quả cà chua có ẩn một đồng hồ, học sinh chọn quả nào thì đọc đúng “đồng hồ chỉ mấy giờ” sẽ ghi được điểm cho đội mình. HS chia đội và tham gia chơi. Các đồng hồ chỉ giờ như sau: Cũng với trò chơi này, trong đầu năm học 2021- 2022, tôi đã áp dụng với bài 12: Bảng trừ (qua 10) tiết 1, trong hoạt động củng cố bằng cách thiết kế trong mỗi quả cà chua là một phép tính về phép trừ (qua 10) trong phạm vi 20. Ở trò chơi này, học sinh rất thích thú khi được tự mình dùng chuột để kích vào quả mà các em chọn, chính vì vậy các em rất tập trung vào trò chơi, cố gắng đọc đúng các đồng hồ để ghi điểm cho đội mình, thông qua đây, HS được khắc sâu hơn kiến thức các em vừa học một cách nhẹ nhàng. 7. 1. 3. Giáo viên ứng dụng công nghệ thông tin vào việc tổ chức cho học sinh chia sẻ sản phẩm học tập môn Toán - Học sinh tham gia chơi trò chơi qua hình thức tương tác với máy tính. Sau đó học sinh chia sẻ phần làm của mình với bạn trong lớp. - Sau khi học sinh làm bài cá nhân, chia sẻ trong nhóm đôi, giáo viên sẽ chụp lại vài bài của học sinh, đưa vào file ảnh vào máy tính, trình chiếu lên màn hình và mời học sinh lên chia sẻ với các bạn trong lớp. * Kết quả của giải pháp Sau khi vận dụng “Biện pháp ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học Toán 2” hoạt động học tập và kết quả dạy học có nhiều sự chuyển biến tích cực, cụ thể như sau: - Kết quả học tập của học sinh trong môn Toán 2 được nâng cao. - Tăng hứng thú học tập và hoạt động cho học sinh. Học sinh mạnh dạn, tự tin, sáng tạo trong học tập môn Toán, yêu thích môn học. - Học sinh phát triển được các năng lực như tự học, tự chủ, giao tiếp và hợp tác, giải quyết vấn đề; các phẩm chất như trách nhiệm, chăm chỉ, nhân ái. - Nâng cao chất lượng dạy và học trong nhà trường. Môn/ Lớp Tổng số Mức đạt được Khảo sát chất lượng đầu năm Kết quả học kỳ II Năm học 2020-2021 So sánh (%) SL % SL % Toán Lớp 2D 35 T 9 25,7 28 80 Tăng 54,3 HT 19 54,3 7 20 Giảm 34,3 CHT 7 20 0 0 Giảm 20 Sau hơn một năm triển khai và áp dụng các giải pháp trên, tôi cũng nhận được các phản hồi tích cực của đồng nghiệp: học sinh đã hoàn thành kiến thức môn Toán lớp 2, hứng thú hơn trong những giờ học Toán. *Sản phẩm được tạo ra từ giải pháp: Sau khi áp dụng biện pháp, lớp tôi chủ nhiệm đã đạt 35/35 học sinh, đạt 100% học sinh hoàn thành chương trình môn Toán lớp 2. Học sinh chơi trò chơi và tự mời các bạn chia sẻ. Học sinh chia sẻ với bạn bài làm trong vở của mình qua file ảnh. 7.2. Thuyết minh về phạm vi áp dụng giải pháp: Tôi đã áp dụng giải pháp cho đối tượng học sinh lớp 2D mà tôi chủ nhiệm trong năm học 2020 – 2021. Hiện tại tôi vẫn đang tiếp tục áp dụng giải pháp với đối tượng học sinh lớp 2A4 trong khoảng thời gian từ đầu năm học 2021- 2022 đến thời điểm hiện tại. Từ tháng 09/2021 cho đến nay, tôi tiếp tục nghiên cứu và ứng dụng thêm nhiều nguồn tài liệu trên mạng để đưa vào bài dạy, học thiết kế thêm hình thức bài giảng điện tử, nhiều trò chơi với các hình thức khác nhau để giúp lôi cuốn học sinh trong các giờ học Toán. Việc ứng dụng công nghệ thông tin trong các giờ học toán đều thu hút được nhiều sự chú ý của học sinh, các em năng động hơn, thích thú hơn. Hiệu quả của giờ môn Toán 2 có ứng dụng công nghệ thông tin càng được thể hiện rõ hơn khi trong tổ chúng tôi thay đổi thứ tự các tiết trong buổi dạy với nhau để tất cả giáo viên trong tổ cùng thực hiện các tiết dạy. Mặt khác điều kiện thuận lợi từ cơ sở vật chất của nhà trường khi xã hội hóa, lớp tôi chủ nhiệm đã có máy tính và ti vi rất thuận lợi cho việc soạn, giảng có sử dụng công nghệ thông tin, trong tất cả các các tiết học giúp tôi thuận lợi hơn trong việc tổ chức dạy học môn Toán có ứng dụng công nghệ thông tin. Không riêng trong tổ chúng tôi, việc sử dụng công nghệ thông tin này cũng được nhiều tổ chuyên môn khác trong trường chúng tôi sử dụng trong các tiết học tại lớp cũng như các tiết dạy chuyên đề; việc tổ chức tiết dạy có ứng dụng công nghệ thông tin không chỉ được các giáo viên sử dụng trong bộ môn Toán mà còn sử dụng vào các môn học khác như Tự nhiên và xã hội , Khoa học, Tiếng Việt Ngoài ra tôi nghĩ biện pháp có thể tham khảo để mở rộng áp dụng cho học sinh của các khối lớp trong Trường Tiểu học Tân Tiến cũng như các đơn vị trường tiểu học khác trong phạm vi thành phố/ huyện, tỉnh, toàn quốc sao cho phù hợp với điều kiện thực tế. 7.3. Thuyết minh về lợi ích kinh tế, xã hội của giải pháp: Việc ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học môn Toán sẽ đem lại những lợi ích kinh tế, xã hội như sau: 7. 3. 1. Đối với bản thân tác giả và đồng nghiệp - Góp phần giảm việc in ấn phiếu bài tập, tranh minh họa, chuẩn bị bảng phụ, đồ dùng dạy học cầu kỳ vừa tốn kém vừa mất thời gian. - Nâng cao chất lượng giảng dạy môn Toán 2 của bản thân, giúp việc tổ chức tiết dạy được linh hoạt, hấp dẫn với học sinh. Giáo viên dễ dàng chia sẻ phương pháp dạy với đồng nghiệp, phụ huynh qua những bài giảng điện tử. 7. 3. 2. Đối với học sinh - Góp phần nâng cao chất lượng học tập của học sinh ở môn Toán cũng như các môn học có ứng dụng công nghệ thông tin. - Làm cho những hoạt động giáo dục trở nên có ý nghĩa hơn. Bản thân học sinh được sáng tạo, trải nghiệm , thêm lòng say mê học tập, nhất là với môn Toán vốn mệnh danh là môn học khô khan. Từ đó học
File đính kèm:
sang_kien_kinh_nghiem_ung_dung_cong_nghe_thong_tin_trong_day.doc