Sáng kiến kinh nghiệm Ứng dụng công nghệ thông tin trong việc dạy học tương tác cho trẻ 3-4 tuổi tại trường Mầm Non Yên Sơn

Dạy học tương tác là phương thức giáo dục mới, được khuyến khích và ứng dụng tại nhiều trường học tại Việt Nam hiện nay. Vì vậy có thể nhận thấy đây là xu hướng giáo dục của tương lai. Với đối tượng trẻ mầm non, trẻ được làmquen với phươngthức giáo dục tương tác thông qua việc giáo viên ứng dụng các phần mềm CNTT hỗ trợ trong quá trình giảng dạy. Ngày nay sự nổi lên mạnh mẽ của các phần mềm, ứng dụng đã hỗ trợ đắc lực cho giáo viên trong quá trình thiết kế bài giảng mới lạ và sáng tạo. Tuy nhiên, không phải ứng dụng số nào cũng phù hợp với đối tượng trẻ mầm non, nhất là trẻ 3-4 tuổi, độ tuổi trẻ chưa có nhiều kỹ năng thao tác với thiết bị thông minh và còn phụ thuộc rất nhiều vào người lớn.

Cá nhân tôi đã nghiên cứu, áp dụng các hình thức như: thiết kế hình ảnh tương tác, trò chơi trực tuyến, sách điện tử tương tác. Nhận thấy,đây là một trong những biện pháp hữu hiệu để ứng dụng vào các hoạt động giáo dục cho trẻ. Sáng kiến Ứng dụng công nghệ thông tin trong việc dạy học tương tác cho trẻ 3-4 tuổi tại trường mầm non Yên Sơnđã đưa ra những biện pháp giúp bản thân và đồng nghiệp ứng dụng CNTT vào giảng dạymột cách có hiệu quả và chất lượng, đáp ứng xu thế giáo dục tiên tiến hiện đại ngày nay.

docx 56 trang Phương Chi 19/03/2025 350
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Sáng kiến kinh nghiệm Ứng dụng công nghệ thông tin trong việc dạy học tương tác cho trẻ 3-4 tuổi tại trường Mầm Non Yên Sơn", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

Tóm tắt nội dung tài liệu: Sáng kiến kinh nghiệm Ứng dụng công nghệ thông tin trong việc dạy học tương tác cho trẻ 3-4 tuổi tại trường Mầm Non Yên Sơn

Sáng kiến kinh nghiệm Ứng dụng công nghệ thông tin trong việc dạy học tương tác cho trẻ 3-4 tuổi tại trường Mầm Non Yên Sơn
ỦY BAN NHÂN DÂN HUYỆN QUỐC OAI
TRƯỜNG MẦM NON YÊN SƠN
@&?
HỒ SƠ
ĐỀ NGHỊ CÔNG NHẬN PHẠM VI ẢNH HƯỞNG VÀ HIỆU QUẢ ÁP DỤNG ĐỢT II/2024 CẤP THÀNH PHỐ
ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG VIỆC DẠY HỌC TƯƠNG TÁC CHO TRẺ 3-4 TUỔI TẠI TRƯỜNG MẦM NON YÊN SƠN
Tên tác giả	: Phạm Thị Dung Chức vụ	: Giáo viên
Đơn vị công tác	: Trường mầm non Yên Sơn
Huyện Quốc Oai - Tp. Hà Nội
‘
NĂM 202
UBND HUYỆN QUỐC OAI
TRƯỜNG MẦM NON YÊN SƠN
CỘNG HOÀ XÃ HỘI CHỦ NGHĨ VIỆT NAM
Độc lập - Tự do - Hạnh phúc
Quốc Oai, ngày 28 tháng 6 năm 2024
BÁO CÁO
Hiệu quả áp dụng, khả năng nhân rộng của sáng kiến để làm căn cứ xét, tặng danh hiệu thi đua cho cá nhân cấp Thành phố, toàn quốc
Sơ lược lý lịch
Họ tên: Phạm Thị Dung
Sinh ngày, tháng, năm: 30/10/1992, Giới tính: Nữ, Dân tộc: Kinh, Tôn giáo: không.
Nơi thường trú: thôn Quảng Yên - xã Yên Sơn - huyện Quốc Oai - Tp.
Hà Nội.
Cơ quan, địa phương công tác: Trường mầm non Yên Sơn tại xã Yên Sơn, huyện Quốc Oai, Tp. Hà Nội.
Chức vụ: Giáo viên mầm non.
Học hàm, học vị, danh hiệu, giải thưởng: Chiến sĩ thi đua cơ sở; Giải thưởng “Nhà giáo Hà Nội tâm huyết, sáng tạo” lần thứ 4, năm học 2019-2020.
Điện thoại liên hệ: 0984301092
Hiệu quả áp dụng, khả năng nhân rộng của sáng kiến
Tên sáng kiến kinh nghiệm đề nghị xem xét: Ứng dụng công nghệ thông tin trong việc dạy học tương tác cho trẻ 3-4 tuổi tại trường mầm non Yên Sơn. Quyết định số 3766/QĐ-UBND ngày 24/6/2024 của UNBD huyện Quốc Oai về việc Công nhận phạm vi ảnh hưởng, hiệu quả áp dụng cấp Huyện của sáng kiến ngành giáo dục và đào tạo năm học 2023-2024 trên địa bàn huyện Quốc Oai làm cơ sở để xét, tặng danh hiệu thi đua, hình thức khen thưởng theo thẩm quyền của Huyện.
Lĩnh vực thực hiện sáng kiến: Lĩnh vực Giáo dục đào tạo: Giáo dục Mầm non.
Thời gian thực hiện: Từ tháng 8/2022 đến tháng 5/2023.
Thời gian bắt đầu áp dụng: Từ tháng 8/2023
Phạm vi triển khai, áp dụng: 27/27 trẻ mẫu bé 3-4 tuổi lớp C1 do tôi phụ trách tại trường mầm non Yên Sơn.
Mô tả chi tiết cụ thể nội dung của sáng kiến:
Dạy học tương tác là phương thức giáo dục mới, được khuyến khích và ứng dụng tại nhiều trường học tại Việt Nam hiện nay. Vì vậy có thể nhận thấy
đây là xu hướng giáo dục của tương lai. Với đối tượng trẻ mầm non, trẻ được làm quen với phương thức giáo dục tương tác thông qua việc giáo viên ứng dụng các phần mềm CNTT hỗ trợ trong quá trình giảng dạy. Ngày nay sự nổi lên mạnh mẽ của các phần mềm, ứng dụng đã hỗ trợ đắc lực cho giáo viên trong quá trình thiết kế bài giảng mới lạ và sáng tạo. Tuy nhiên, không phải ứng dụng số nào cũng phù hợp với đối tượng trẻ mầm non, nhất là trẻ 3-4 tuổi, độ tuổi trẻ chưa có nhiều kỹ năng thao tác với thiết bị thông minh và còn phụ thuộc rất nhiều vào người lớn.
Cá nhân tôi đã nghiên cứu, áp dụng các hình thức như: thiết kế hình ảnh tương tác, trò chơi trực tuyến, sách điện tử tương tác. Nhận thấy, đây là một trong những biện pháp hữu hiệu để ứng dụng vào các hoạt động giáo dục cho trẻ. Sáng kiến “Ứng dụng công nghệ thông tin trong việc dạy học tương tác cho trẻ 3-4 tuổi tại trường mầm non Yên Sơn” đã đưa ra những biện pháp giúp bản thân và đồng nghiệp ứng dụng CNTT vào giảng dạy một cách có hiệu quả và chất lượng, đáp ứng xu thế giáo dục tiên tiến hiện đại ngày nay.
- Các biện pháp của sáng kiến:
Biện pháp 1: Tự học, tự bồi dưỡng chuyên môn nghiệp vụ
Xã hội càng phát triển, giáo dục đào tạo cũng phát triển theo, đòi hỏi ngày càng cao hơn phẩm chất năng lực của đội ngũ giáo viên. Tự học, tự bồi dưỡng là phương thức tốt nhất giúp người giáo viên tiến bộ, trưởng thành, có đủ phẩm chất và năng lực chuyên môn nghiệp vụ, hoàn thành nhiệm vụ giáo dục đào tạo được giao. Chính vì vậy, tự bồi dưỡng là một trong những bước quan trọng để tôi nâng cao và hoàn thiện kiến thức, đáp ứng yêu cầu đổi mới giáo dục hiện nay.
Bản thân thường xuyên cập nhật và nghiên cứu đầy đủ các văn bản chỉ đạo của cấp trên như: Hướng dẫn thực hiện nhiệm vụ năm học của nhà trường; Các văn bản chỉ đạo đầu năm học của Phòng GD&ĐT, nhà trường; Chương trình giáo dục mầm non; Các tài liệu bồi dưỡng chuyên môn hàng năm của PGD&ĐT Quốc Oai; Đặc biệt quan tâm tới định hướng giáo dục tiên tiến, chuyển đổi số giáo dục hiện nay.
Trong năm học này, sự kiện giáo dục nổi bật được tôi quan tâm là Ngày hội CNTT và STEM ngành Giáo dục và Đào tạo Hà Nội với chủ đề "Đẩy mạnh Chuyển đổi Số và giáo dục STEM trong ngành Giáo dục và Đào tạo theo định hướng giáo dục thông minh". Với những kiến thức, kỹ năng tự trau dồi cho bản thân, tôi đã mạnh dạn ứng dụng các phần mềm tương tác như Thinglink, Kahoot, Canva để áp dụng cho trẻ lớp mình. Tôi đã chia sẻ hội thảo một số phần mềm tương tác cho trẻ mầm non cho đội ngũ cán bộ, giáo viên trong Cụm cùng học tập. (Hình ảnh 1.1: Chia sẻ phần mềm tương tác hình ảnh Thinglink cấp Cụm)
Được tham gia bồi dưỡng thông qua Ngày hội CNTT và STEM ngành Giáo dục và Đào tạo Hà Nội năm 2024. Tại đây tôi được trực tiếp lắng nghe các bài giảng e-learning, bài giảng e-learing STEM, sản phẩm công nghệ STEM, phần mềm dạy học chất lượng cao đã được tuyển chọn tham dự thi cấp Thành phố. Đây là cơ hội lớn để tôi được cập nhật kiến thức công nghệ để thiết kế các bài giảng tương tác cho trẻ.
Bên cạnh việc tự bồi dưỡng nâng cao trình độ chuyên môn trong giảng dạy, một yêu cầu tôi đặt ra cho bản thân đó là phải hiểu biết về công nghệ, phải cập nhật kiến thức và thay đổi phương pháp sư phạm. Đáp ứng yêu cầu “Đổi mới, sáng tạo trong dạy và học”, thay đổi để trở thành giáo viên thời đại 4.0, tôi thường xuyên cập nhật, bồi dưỡng kỹ năng ứng dụng CNTT vào giảng dạy. Tôi nâng cao kỹ năng sử dụng các phần mềm hỗ trợ như: PowerPoint, Adobe presenter, Photoshop, MovieMaker, Camtasia Đặc biệt, tôi đã ứng dụng thành công và hiệu quả phần mềm tạo trò chơi trắc nghiệm trực tuyến Kahoot, Thiết kế hình ảnh tương tác bằng phần mềm Thinglink, Ứng dụng Canva trong việc thiết kế sách điện tử tương tác cho trẻ.
Chủ động tìm các nguồn tài liệu trên internet; YouTube: Soạn giảng TV, Học trực tuyến miễn phí; Sách “Thành thạo Canva trong 21 ngày” của Nhà xuất bản Dân Trí.
Tham gia các nhóm Zalo trực truyến, nhóm dành cho giáo viên để cập nhật kiến thức CNTT trong dạy học.
Để đáp ứng nhu cầu đổi mới giáo dục hiện nay, tôi luôn có ý thức tự học -tự bồi dưỡng để cập nhật và áp dụng kịp thời những hình thức dạy học tiên tiến, đi đầu xu hướng dạy học hiện nay. Nhận thấy đây là việc làm quan trọng và cần thiết đối với trẻ nên trong các buổi họp sinh hoạt chuyên môn của khối tôi đã chia sẻ với đồng nghiệp về trách nhiệm của giáo viên trong việc tự bồi dưỡng chuyên môn. Đây là những yêu cầu đòi hỏi giáo viên luôn phải tự rèn luyện mình để thực sự hoàn thành tốt công việc chăm sóc, giáo dục trẻ. Bên cạnh mục đích chia sẻ kiến thức, kinh nghiệm thực hiện các bài giảng điện tử, trò chơi học tập tương tác chất lượng hơn, cũng là cơ hội giúp tôi gắn kết những cộng sự của mình để phát triển đề tài này có giá trị lớn hơn nữa trong những năm học tiếp theo.
(Hình ảnh 1.2: Chuyên đề bồi dưỡng kỹ năng CNTT tại đơn vị)
Sau khi nghiêm túc thực hiện tự học, tự bồi dưỡng chuyên môn nghiệp vụ, tôi đã nâng cao được kiến thức, kỹ năng ứng dụng CNTT cho bản thân và được cấp trên đánh giá cao. Mạnh dạn ứng dụng hình thức dạy học tương tác đổi mới như trò chơi tương tác, hình ảnh tương tác và sách điện tử tương tác sáng tạo cho trẻ. Dựa trên những hiệu quả thiết thực, những sản phẩm ứng dụng CNTT
trong các hoạt động giảng dạy của tôi được phổ biến nhân rộng tại đợn vị và trên địa bàn huyện.
Biện pháp 2: Thiết kế bài giảng bằng phần mềm tương tác hình ảnh Thinglink
Bên cạnh việc thiết kế các bài giảng điện tử Elearning, xây dựng video giáo dục, trò chơi học tập trực tuyến giáo viên cần phải ứng dụng đa dạng các phần mềm để làm phong phú các hình thức học tập cho trẻ. Tôi đã nghiên cứu và tiếp cận với các ứng dụng thiết kế bài giảng nhằm tăng tính tương tác trong dạy và học được hiệu quả hơn.
Hiện nay có rất nhiều phần mềm hỗ trợ cho việc dạy học tương tác, mỗi ứng dụng đều có ưu điểm và hạn chế riêng. Tuy nhiên, khi trực tiếp trải nghiệm tôi nhận thấy ứng dụng Thinglink tạo ra các hiệu ứng tương tác sinh động, mới mẻ và phù hợp với trẻ lứa tuổi mầm non.
Vậy Thinglink là gì? Thinglink – (https://thinglink.com) là công cụ hỗ trợ dạy học tương tác. Thinglink là một ứng dụng trên nền tảng web, dùng để thiết kế mô tả và biểu diễn hình ảnh của các bộ phận trên bức ảnh. Về bản chất Thinglink là một website ứng dụng trực tuyến, vì vậy nó có thể sử dụng trên mọi thiết bị: laptop, smartphone, máy tính có kết nối mạng.
Nếu như với một bài giảng thông thường, giáo viên phải di chuyển nhiều cửa sổ mở nhiều Tab trên trình duyệt Web (Browser) để trình chiếu tư liệu số hay thay đổi nhiều trang trình chiếu PowerPoint cho một bài giảng đi theo trình tự. Thay vào đó phần mềm dạy học ThingLink cho phép kết nối tài nguyên số chỉ trên một cửa sổ bằng kỹ thuật cho phép đặt link theo vị trí không gian bất kỳ trên hình ảnh.
Khi thiết kế hình ảnh tương tác bằng phần mềm Thinglink tôi phải đảm bảo kiến thức đưa ra vừa sức cho trẻ. Tiếp cận với hình thức học tập thông qua các hình ảnh tương tác, trẻ được chủ động tìm kiếm kiến thức mà không cần quá nhiều sự can thiệp, hỗ trợ của giáo viên. Bên cạnh việc học theo phương pháp giảng dạy thông thường, để tăng cường ứng dụng các phương pháp giáo dục tiên tiến thì việc học qua ứng dụng Thinglink được coi là một công cụ, giải pháp mang lại nhiều hiệu quả.
Trong quá trình sử dụng, tôi nhận thấy ưu điểm của phần mềm Thinglink trong việc thiết kế bài giảng tương tác như sau:
ThingLink là ứng dụng hoạt động trên môi trường Internet, chỉ cần có tài khoản Gmail là có thể đăng nhập và sử dụng ThingLink tức thì mà không cần cài đặt. Dễ dàng sử dụng, phù hợp với đối tượng trẻ mầm non.
Phần mềm dạy học ThingLink cho phép kết nối tài nguyên số chỉ trên
một cửa sổ bằng kỹ thuật cho phép đặt link theo vị trí không gian bất kỳ trên hình ảnh.
 - Thinglink cho phép gắn link và hiện đa phương tiện (Multimedia) ngay trên màn hình nên chỉ cần chọn một hình ảnh thật đẹp sinh động chứa nhiều nội dung dạy học là có thể gắn các điểm liên kết để giáo viên thuận tiện tương tác và giải thích hay đặt câu hỏi và gợi ý câu trả lời cho học sinh. So với việc dùng PowerPoint phải tạo rất nhiều Slide thì Thinglink chỉ cần một trang đã có thể nén tất cả các nội dung trình chiếu vào các nút link tương ứng.
 - Phần mềm dạy học ThingLink có ứng dụng AI tự đọc văn bản bằng giọng nói. Giúp giảm bớt thời gian làm việc cho giáo viên.
Ưu Việt trong thích ứng các hoàn cảnh học tập và tạo ra các điều kiện để người học có thể tự học ở các thời điểm khác nhau, không bị ràng buộc về không gian, thời gian cũng như mọi hoàn cảnh khác nhau (tự học ở nhà vẫn đảm bảo nội dung bài học, tự học mọi lúc, mọi nơi).
Trong năm học, tôi đã thiết kế các bài giảng có lồng ghép hình ảnh tương tác Thinglink dựa vào ngân hàng nội dung – hoạt động của lớp. Lựa chọn các hoạt động có thể khai thác tối đa nguồn tài nguyên số như: hình ảnh, âm thanh, video Có rất nhiều nội dung giáo dục đòi hỏi hình ảnh trực quan chân thật, chính xác và cụ thể. Nếu như trước đây chỉ đơn giản là việc giáo viên đưa ra hình ảnh thông qua vài lời dẫn dắt rất dễ gây ra nhàm chán, thụ động từ đứa trẻ. Khi tôi lựa chọn hình thức biến ảnh thường thành ảnh tương tác, trẻ được hoạt động một cách tích cực, tạo sự hấp dẫn, bất ngờ cho trẻ. (Hình ảnh 2.1: Trẻ tham gia bài học tương tác hình ảnh Thinglink)
Để thiết kế được 1 bài giảng bằng ứng dụng Thinglink cần có file nguồn chứa các dữ liệu liên quan tới nội dung giảng dạy như hình ảnh, video, âm thanh, đường link liên kết Các bước thực hiện tạo hình ảnh tương tác bằng phần mềm Thinglink như sau:
Bước 1: Truy cập link: https://thinglink.com
Bước 2: Đăng ký bằng tài khoản Google.
Bước 3: Chọn nội dung – hoạt động để thiết kế hình ảnh tương tác. Gi áo viên tạo file nguồn với đa dạng nguồn tài nguyên số như âm thanh, hình ảnh, link liên kết
Bước 4: Thiết kế hình ảnh tương tác. Tùy vào mục đích sử dụng, giáo viên lựa chọn biên tập ảnh thường, ảnh 360 độ Đối với trẻ 3-4 tuổi, tôi chủ yếu lựa chọn biên tập ảnh thường thành ảnh tương tác.
Trong năm học, tôi chủ yếu lựa chọn các hoạt động khám phá để lồng ghép hình ảnh tương tác Thinglink. (Phụ lục 1: Danh mục các hoạt động giáo
dục lồng ghép hình ảnh tương tác Thinglink). Trong quá trình thực hiện, tôi nhận thấy hình thức này có phù hợp với phương pháp giáo dục Stem, trẻ được chủ động tìm hiểu về đối tượng qua việc lựa chọn các icon trên hình ảnh. Việc thao tác với ứng dụng này cũng vô cùng đơn giản:
Bước 1: Truy cập đường link bài giảng Thinglink trên các thiết bị như điện thoại, máy tính (giáo viên thực hiện)
Bước 2: Trẻ tham gia học tập theo cá nhân, nhóm nhỏ, cả lớp theo kế hoạch giảng dạy của giáo viên. (giáo viên hỗ trợ trẻ thao tác trên thiết bị hỗ trợ như điện thoại, máy tính) (Hình ảnh 2.2: Trẻ hoạt động với hình ảnh tương tác Thinglink).
Thiết kế bài giảng bằng phần mềm tương tác hình ảnh Thinglink cho trẻ lứa tuổi mầm non là một hình thức học tập sáng tạo, mang lại nhiều hứng thú học tập cho trẻ. Trong mỗi chủ đề giảng dạy, tôi đã khai thác tối đa các tiện tích của ứng dụng. Thực tiễn cho thấy với cách học này khai thác được rất tốt năng lực người học tạo cho các em hứng thú học tập. Đặc biệt, ứng dụng này đáp ứng tốt phương pháp giáo dục tiên tiến Stem/Steam hiện nay. Trẻ lĩnh hội kiến thức một cách nhẹ nhàng và hứng thú học tập tại mọi thời điểm, mọi nơi. Việc thiết kế các kiến thức được lồng ghép đan xen hợp lý, kích thích khả năng ghi nhớ tư duy ở trẻ.
Biện pháp 3: Ứng dụng phần mềm Kahoot thiết kế trò chơi trắc nghiệm tương tác cho trẻ
Đáp ứng nhu cầu cho việc học tập của học sinh trong thời kỳ CNTT và thúc đẩy tinh thần tự học, tinh thần sáng tạo của giáo viên trong phong trào ứng dụng CNTT trong đổi mới giáo dục và đào tạo. Để làm được điều đó, Giáo viên phải là người tiên phong trong việc sử dụng công nghệ số, mở ra cơ hội cho học sinh được hưởng nền giáo dục hiện đại.
Thiết kế bài giảng điện tử, video giáo dục cho trẻ là những hình thức học tập minh chứng cho việc khai thác triệt để công nghệ số vào giảng dạy. Mỗi hình thức đều đem lại ưu điểm và thế mạnh riêng. Tuy nhiên, qua thực tiễn tôi nhận thấy các hình thức đó vẫn còn nhiều vướng mắc, chưa phát huy hết khả năng của đứa trẻ. Trẻ đã thực sự phát huy được tính tích cực, chủ động? Trẻ có được tương tác với bài học? Làm gì để giúp đứa trẻ học bằng chơi? Những câu hỏi trên khiến tôi không ngừng suy nghĩ.
Năm học 2020 – 2021 là năm học đầu tiên tôi ứng dụng thành công phần mềm Kahoot để thiết kế các trò chơi tương tác cho đối tượng trẻ 5-6 tuổi. Ở độ tuổi này trẻ có nhiều kiến thức và kinh nghiệm hơn khi thực hiện thao tác trò chơi trên các thiết bị như điện thoại, máy tính bảng, máy tính để bàn Từ năm
học 2020-2021 đến nay, tôi vẫn tiếp tục nghiên cứu và triển khai các bài tập phù hợp với mỗi độ tuổi trẻ do mình phụ trách. Những giá trị, ưu điểm mà phần mềm Kahoot mang lại giúp tôi khai thác tối đa tính tích cực của đứa trẻ, tạo nên một hình thức học tập mới mẻ và hứng thú. Năm

File đính kèm:

  • docxsang_kien_kinh_nghiem_ung_dung_cong_nghe_thong_tin_trong_vie.docx
  • pdfSáng kiến kinh nghiệm Ứng dụng công nghệ thông tin trong việc dạy học tương tác cho trẻ 3-4 tuổi tại.pdf