Sáng kiến kinh nghiệm Ứng dụng trang web Quizizz vào dạy học chương Đạo hàm – Giải tích 11
Hiệnnay, có rất nhiều các trang web cung cấp các ứng dụng miễn phí có thể dễ dàng truy cập cũng như cung cấp một kho tàng to lớn về các ứng dụng có thể dùng trong dạy học nói chung và dạy học Toán nói riêng. Trong đó trang web quizizz.com cung cấp cho người sử dụng môi trường lập trình đa dạng. Từ lập trình bài tập về nhà kết hợp với google classrooms đến làm game trắc nghiệm đều được miễn phí. Với giao diện dễ thao tác và nhiều ứng dụng thực tế, trang web cho phép giáo viên dễ dàng làm mới bài giảng cá nhân giúp thay đổi cách dạy truyền thống nhằm tăng hứng thú học tập cho học sinh.
Đối với toán học, một trong những chương có nhiều ứng dụng thực tế nhất là chương đạo hàm. Ở chương trình Toán lớp 11, chương Đạo hàm được xem như chương chuyển tiếp tạo tiền đề cho các khái niệm tiếp theo. Về thực tế chương đạo hàm thường được nhận xét rằng là chương có nhiều công thức và các khái niệm khó hiểu. Ngoài ra vì là chương ở phần cuối năm nên cũng thường khiến học sinh lơ là hơn trong việc học. Vì vậy, tạo nét mới cho việc giảng dạy chương đạo hàm cũng cần thiết để cải thiện thái độ học tập của các em học sinh.
Từ các lý do trên, chúng tôi quyết định nghiên cứu về “Ứng dụng trang web quizizz vào dạy học chương Đạo hàm – Giải tích 11”.
Tóm tắt nội dung tài liệu: Sáng kiến kinh nghiệm Ứng dụng trang web Quizizz vào dạy học chương Đạo hàm – Giải tích 11

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CẦN THƠ KHOA SƯ PHẠM BỘ MÔN SP TOÁN HỌC ------² LUẬN VĂN TỐT NGHIỆP Đề tài: ỨNG DỤNG TRANG WEB QUIZIZZ VÀO DẠY HỌC CHƯƠNG ĐẠO HÀM - GIẢI TÍCH 11 Giảng viên hướng dẫn Sinh viên thực hiện TS. Bùi Phương Uyên Lê Nguyễn Kim Huỳnh MSSV: B1600024 Lớp: SP Toán K42 Cần Thơ, 2020 LỜI CẢM ƠN Sau 4 năm học tập và nghiên cứu tại Trường Đại học Cần Thơ, với những kiến thức quý báu được tiếp thu từ quý Thầy Cô, đặc biệt là quý Thầy Cô thuộc bộ môn Sư phạm Toán. Tôi xin chân thành gửi lời cảm ơn đến quý Thầy Cô lãnh đạo nhà trường, quý Thầy Cô thuộc khoa Sư Phạm và đặc biệt là quý Thầy Cô thuộc bộ môn sư phạm Toán. Để hoàn thành luận văn này, ngoài sự cố gắng của bản thân, tôi xin gửi lời cảm ơn đến cô Bùi Phương Uyên đã tận tình hướng dẫn và giúp đỡ tôi hoàn thành luận văn trong thời gian qua. Tôi cũng xin cảm ơn ban giám hiệu Trường THPT Bùi Hữu Ngĩa và cô hướng dẫn thực tập sư phạm đã tạo điều kiện để tôi hoàn thành phần thực nghiệm của luận văn này. Do thời gian và có nhiều hạn chế về kiến thức nên luận văn này không tránh khỏi thiếu sót. Rất mong nhận được sự thông cảm và góp ý tận tình của quý Thầy Cô. Cần Thơ, ngày tháng năm 2020. LÊ NGUYỄN KIM HUỲNH Mục lục DANH MỤC BẢNG i DANH MỤC HÌNH i MỞ ĐẦU 1 Lý do chọn đề tài 1 Mục đích nghiên cứu 2 Nhiệm vụ nghiên cứu 2 Đối tượng nghiên cứu 3 Phạm vi nghiên cứu 3 Phương pháp nghiên cứu 3 CHƯƠNG 1 CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ GIỚI THIỆU VỀ TRANG WEB QUIZIZZ 4 Vai trò của CNTT trong dạy học 4 Vai trò của trò chơi trong dạy học 4 Trò chơi trong dạy học 4 Trò chơi trong dạy học Toán 6 1.2 Nội dung chương Đạo hàm – Giải tích 11 8 Giới thiệu về trang web Quizziz 9 Khái quát về trang web Quizziz 9 Ứng dụng của trang web Quizziz trong giảng dạy 9 1.3.3 Ứng dụng của trang web quizizz trong dạy học Toán 10 CHƯƠNG 2 THIẾT KẾ TRÒ CHƠI BẰNG TRANG WEB QUIZIZZ 12 Các bước thiết kế trò chơi bằng trang web Quizizz 12 Tạo bảng câu hỏi 12 Tổ chức trò chơi 13 Các bước thiết kế bài tập về nhà bằng trang web Quizizz 14 Tạo bảng câu hỏi trắc nghiệm 14 Tổ chức cho học sinh thực hiện bài tập về nhà 14 Giáo án đề nghị 14 Kết luận 56 CHƯƠNG 3 THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM 57 Mục tiêu thực nghiệm 57 Đối tượng, nội dung và tiến trình thực nghiệm 57 Ý nghĩa câu hỏi 57 Kết quả 58 Kết quả tiết dạy 58 Kết quả khảo sát 58 Nhận xét khi dạy học ứng dụng trang Web Quizizz ở lớp thực nghiệm 64 Thuận lợi 65 Khó khăn 65 Kết luận 65 KẾT LUẬN 66 TÀI LIỆU THAM KHẢO 67 PHỤ LỤC 1 69 DANH MỤC BẢNG Bảng 1.1.1. Bảng phân loại trò chơi 5 DANH MỤC HÌNH Sơ đồ 2.1.1a. Sơ đồ các bước tạo tài khoản trên trang web quizizz 11 Hình 2.1.1a. Màn hình trang cá nhân tại trang web quizizz 11 Hình 2.1.1b. Hình ảnh chọn chủ đề cho bảng câu hỏi 11 Hình 2.1.1c. Màn hình soạn thảo câu hỏi 11 Hình 2.1.2a. Trang các nhân mục My quizizes 12 Hình 2.1.2b. Hình ảnh bảng câu hỏi có sẵn 12 Hình 2.1.2c. Hình ảnh chọn cách tổ chức trò chơi 12 Hình 2.1.2d. Màn hình truy cập trò chơi 12 Hình 2.1.2e. Màn hình nhập mã trò chơi 13 Hình 2.1.2f. Màn hình chọn tên để tham gia trò chơi 13 Hình 2.3.1 Màn hình trò chơi củng cố bài định nghĩa và ý nghĩa đạo hàm tiết 1 19 Hình 2.3.2 Màn hình bài tập về nhà bài định nghĩa và ý nghĩa đạo hàm tiết 2 26 Hình 2.3.3 Màn hình trò chơi củng cố bài quy tắc tính đạo hàm tiết 1 31 Hình 2.3.4 Màn hình bài tập về nhà bài quy tắc tính đạo hàm tiết 2 34 Hình 2.3.5 Màn hình trò chơi củng cố bài đạo hàm của hàm số lượng giác tiết 1 40 Hình 2.3.6 Màn hình bài tập về nhà bài đạo hàm của hàm số lượng giác tiết 2 43 Hình 2.3.7 Màn bài tập về nhà bài vi phân 48 Hình 2.3.8 Màn hình trò chơi củng cố bài đạo hàm cấp hai 54 Hình 2.2.2a. Hình ảnh bảng câu hỏi 13 Hình 2.2.2b. Hình ảnh tổ chức bài tập về nhà trực tuyến 13 Biểu đồ 3.3.1a. Biều đồ phần trăm câu hỏi Q.1 51 Biểu đồ 3.3.1b. Biều đồ phần trăm câu hỏi Q.2 52 Biểu đồ 3.3.1c. Biều đồ phần trăm câu hỏi Q.3 53 Biểu đồ 3.3.1d. Biều đồ phần trăm câu hỏi Q.4 54 Biểu đồ 3.3.1e. Biều đồ phần trăm câu hỏi Q.5 55 Hình 3.4.1. Hình ảnh bảng thống kê câu trả lời của học sinh 57 Hình 3.4.2. Hình ảnh lớp tham gia trò chơi 57 Hình 3.4.3. Hình ảnh trao quà cho học sinh 57 MỞ ĐẦU Lý do chọn đề tài “Công nghệ thông tin có một vị trí quan trọng trong chương trình đổi mới giáo dục. Các chính sách mới về đổi mới giáo dục được xây dựng dựa trên các tiền đề và triển vọng ứng dụng hiệu quả công nghệ thông tin vào dạy và học” (Richards, 2004). Pick và Azari (2008) cũng nhận xét rằng một dân tộc muốn nâng cao công nghệ thông tin phụ thuộc vào ý chí chính trị và cách các nhà lãnh đạo đánh giá sự cần thiết của việc kết hợp các yếu tố đa chiều vào quá trình phát triển. Phương tiện dạy học có vai trò quan trọng trong việc đổi mới phương pháp dạy học, nhằm tăng cường tính trực quan và thí nghiệm, thực hành trong dạy học. Việc sử dụng các phương tiện dạy học cần phù hợp với mối quan hệ giữa phương tiện dạy học và phương pháp dạy học. Đa phương tiện và công nghệ thông tin vừa là nội dung dạy học vừa là phương tiện dạy học trong dạy học hiện đại. Đa phương tiện và công nghệ thông tin có nhiều khả năng ứng dụng trong dạy học. Bên cạnh việc sử dụng đa phương tiện như một phương tiện trình diễn, cần tăng cường sử dụng các phần mềm dạy học cũng như các phương pháp dạy học sử dụng mạng điện tử (E-Learning). Phương tiện dạy học mới cũng hỗ trợ việc tìm ra và sử dụng các phương pháp dạy học mới. Webquest là một ví dụ về phương pháp dạy học mới với phương tiện mới là dạy học sử dụng mạng điện tử, trong đó học sinh khám phá tri thức trên mạng một cách có định hướng. Một trong bốn xu hướng của công nghệ trong giáo dục là học trên các thiết bị di động vì ngày nay, nhiều học sinh được trang bị thiết bị di động, nếu biết tận dụng chúng trong học tập sẽ rất hữu ích. Theo đó, học sinh có thể tải những ứng dụng học tập về điện thoại di động của mình để tự học mọi lúc, mọi nơi. Và Toán học cũng không nằm ngoài sự tác động ấy. Ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học toán là xu hướng hiện nay. Dạy học toán là cung cấp cho học sinh những tri thức toán học và vận dụng những tri thức này trong việc giải quyết các bài toán thực tiễn. Do đó ứng dụng các phần mềm, trang web giúp học sinh tăng phần hứng thú và giúp môn Toán không còn là môn học khô cứng với các công thức và con số truyền thống. Hiện nay, có rất nhiều các trang web cung cấp các ứng dụng miễn phí có thể dễ dàng truy cập cũng như cung cấp một kho tàng to lớn về các ứng dụng có thể dùng trong dạy học nói chung và dạy học Toán nói riêng. Trong đó trang web quizizz.com cung cấp cho người sử dụng môi trường lập trình đa dạng. Từ lập trình bài tập về nhà kết hợp với google classrooms đến làm game trắc nghiệm đều được miễn phí. Với giao diện dễ thao tác và nhiều ứng dụng thực tế, trang web cho phép giáo viên dễ dàng làm mới bài giảng cá nhân giúp thay đổi cách dạy truyền thống nhằm tăng hứng thú học tập cho học sinh. Đối với toán học, một trong những chương có nhiều ứng dụng thực tế nhất là chương đạo hàm. Ở chương trình Toán lớp 11, chương Đạo hàm được xem như chương chuyển tiếp tạo tiền đề cho các khái niệm tiếp theo. Về thực tế chương đạo hàm thường được nhận xét rằng là chương có nhiều công thức và các khái niệm khó hiểu. Ngoài ra vì là chương ở phần cuối năm nên cũng thường khiến học sinh lơ là hơn trong việc học. Vì vậy, tạo nét mới cho việc giảng dạy chương đạo hàm cũng cần thiết để cải thiện thái độ học tập của các em học sinh. Từ các lý do trên, chúng tôi quyết định nghiên cứu về “Ứng dụng trang web quizizz vào dạy học chương Đạo hàm – Giải tích 11”. Mục đích nghiên cứu Nghiên cứu cách sử dụng trang web quizizz trong tạo trò chơi dưới hình thức trắc nghiệm, ứng dụng vào phần củng cố trong bài giảng và bài tập về nhà. Nhiệm vụ nghiên cứu Tìm hiểu về vai trò của công nghệ thông tin trong dạy học, các câu hỏi trắc nghiệm dành cho trò chơi củng cố, các trang web có liên quan. Vận dụng quizizz vào việc làm trò chơi ở phần củng cố. Vận dụng quizizz vào việc tạo bài tập về nhà tự đánh giá củng cố. Tiến hành thực nghiệm sư phạm để đánh giá tính khả thi và rút ra những kinh nghiệm khi sử dụng trang web quizizz vào dạy học. Đối tượng nghiên cứu Hoạt động dạy và học của giáo viên và học sinh. Phạm vi nghiên cứu Giới hạn trong chương trình Toán lớp 11 chương Đạo hàm chương trình toán phổ thông. Phương pháp nghiên cứu Phương pháp nghiên cứu lý luận: Tham khảo sách giáo khoa, các tài liệu liên quan đến ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học, các mô hình dạy học và tìm hiểu sâu về trang web quizizz. Thực nghiệm trong thực tế: Từ việc tham khảo các tài liệu xây dựng tiết học, sử dụng các ứng dụng được cung cấp của trang web quizizz.com để thiết kế các trò chơi và bài tập về nhà. Phương pháp khảo sát ý kiến: Để đánh giá kết quả thực hiện, chúng tôi đã tiến hành dạy thực nghiệm và thu thập thông tin từ phiếu khảo sát về mức độ hứng thú của các học sinh qua bài học. CHƯƠNG 1 CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ GIỚI THIỆU VỀ TRANG WEB QUIZIZZ Vai trò của công nghệ thông tin trong dạy học Công nghệ thông tin là một khái niệm không còn xa lạ đối với cuộc sống hiện đại. Các thiết bị công nghệ thông tin mang lại vô vàng những tiện ích trong đời sống. Theo Thái Hoàng Minh (2016), “ICT là chữ viết tắt của Information and Communication Technologies (Công nghệ thông tin và truyền thông) được định nghĩa là một “tập hợp đa dạng các công cụ và tài nguyên công nghệ được sử dụng để trao đổi, tạo ra, phổ biến, lưu giữ và quản lí thông tin”. Các công nghệ này bao gồm máy tính, Internet, công nghệ truyền thông (đài và vô tuyến), và điện thoại. Ở Việt Nam, thuật ngữ công nghệ thông tin được dùng nhiều và phổ biến hơn ICT. Trong luật Công nghệ thông tin ban hành năm 2006, thuật ngữ công nghệ thông tin được định nghĩa là “tập hợp các phương pháp khoa học, công nghệ và công cụ kĩ thuật hiện đại để sản xuất, truyền đưa, thu thập, xử lí, lưu trữ và trao đổi thông tin số”. Như vậy, khái niệm công nghệ thông tin được quy định trong luật Công nghệ thông tin của Việt Nam đã được hiểu như ICT, nghĩa là không chỉ lưu trữ, xử lí dữ liệu, thông tin bằng các phương tiện điện tử, và còn qua các phương tiện đó để trao đổi, giao tiếp, truyền đạt thông tin giữa nhiều người hoặc nhóm người với nhau một cách hiệu quả.” Vai trò của trò chơi trong dạy học Trò chơi trong dạy học Theo Han Yu Zhu Weili (2011) đã cho rằng: “Trò chơi là một hoạt động giải trí phổ biến, trong khi đó khoa giáo dục là hoạt động cần vận dụng phối hợp để tiếp thu tri thức. Bên cạnh đó, trò chơi rất hấp dẫn và thu hút đối với đối tượng trẻ, giúp việc kết hợp trò chơi và giáo dục kiến thức thông tin có nhiều lợi ích. Sự kết hợp giữa trò chơi và kiến thức thông tin có thể theo các cách sau: lưu hành trò chơi, các hoạt động với trò chơi làm chủ đề, giáo dục kiến thức thông tin trực tuyến, lớp hiểu biết thông tin... Không chỉ trò chơi điện tử đơn thuần là một nhân tố bổ sung mà phối hợp và đổi mới là rất quan trọng.” Dạy học dựa trên trò chơi là một phương pháp gây nhiều hứng thú cho người học nhưng đòi hỏi tính sáng tạo cao của người dạy. Để có thể vận dụng tối ưu phương pháp này cần phân biệt các mức độ sử dụng trò chơi trong dạy học và đáp ứng các yêu cầu của việc tổ chức thực hiện phương pháp. Nguyễn Thị Bích Hồng (2014), Tương ứng với các mức độ sử dụng trò chơi trong dạy học có thể phân chi thành các loại là trò chơi khởi động, trò chơi kích thích học tập và trò chơi khám phá tri thức với những đặc điểm được phân biệt. Bảng 1.1.1. Bảng phân loại trò chơi Loại trò chơi Khởi động Kích thích học tập Khám phá tri thức Mục tiêu Tạo hưng khởi khi học Kích thích tính tích cực học tập Khám phá tri thức Tác dụng Thư giãn, kích hoạt tâm thế học tập Học hào hứng, sôi động Trải nghiệm, tạo tình huống có vấn đề Đặc điểm Chơi ra chơi, học ra học Thao tác chơi là hình thức học tập Thao tác chơi là nội dung học tập Yêu cầu Trò chơi đa dạng Sử dụng kĩ thuật, công nghệ Sáng tạo Trong 3 loại trò chơi nêu trên, trò chơi khám phá tri thức có tác dụng cao trong việc kích thích tính tích cực của người học trong việc khám phá tri thức. Việc tổ chức trò chơi khám phá tri thức về thực chất là thực hiện phương pháp dạy học nêu vấn đề hoặc tạo tình huống có vấn đề nhằm kích thích hoạt động nhận thức học tập của sinh viên. Theo Kyu Han Koh (2013), “một chiến lược đưa học sinh cấp hai đến khoa học thông qua thiết kế trò chơi dường như là một phương tiện đầy hứa hẹn để giảm thiểu thách thức. Đặc biệt khi các hoạt động thiết kế trò chơi ngắn được tích hợp vào các khóa học trung học đã có, nghiên cứu cho thấy thiết kế trò chơi có hiệu quả trong việc mở rộng sự tham gia và thúc đẩy số lượng lớn học sinh, cùng với tỷ lệ lớn phụ nữ và dân tộc thiểu số. Một nghiên cứu với hơn 10.000 sinh viên đang khám phá tính bền vững của phương pháp này và tìm ra câu trả lời tích cực cho các câu hỏi như: Giáo viên có tiếp tục sử dụng thiết kế trò chơi không? Họ có thể tiến xa hơn các phần thưởng bên ngoài như nghiên cứu quy định? Sau khi xây dựng một trò chơi, học sinh có tiến bộ, xây dựng nhiều trò chơi hơn hay thậm chí là mô phỏng STEM không?” Qua các nghiên cứu cho thấy rằng, trò chơi trong dạy học hiện là một xu hướng mới. Góp phần nâng cao tính tích cực trong dạy học và thông qua các trò chơi ấy, giáo viên dễ dàng xây dựng được một số dự án STEM phù hợp với xu hướng dạy học mới. Trò chơi trong dạy học Toán Với những lợi ích từ các nghiên cứu về trò chơi trong dạy học đã thúc đẩy việc sử dụng game trong dạy học Toán. Đã có nhiều nguyên cứu về trò chơi trong dạy học Toán, đa số mang lại phản ứng tích cực hơn cách truyền đạt truyền thống. Trò chơi khiến Toán học bớt phần khô cứng và dễ dàng tiếp thu hơn. Afari (2013) đã phát biểu rằng: “Với sự phát triển của công nghệ, máy tính trò chơi đã được tham gia vào thế giới trò chơi trẻ em và các nhà giáo dục bắt đầu sử dụng các trò chơi công nghệ và công nghệ trong quá trình học tập. Trẻ em học các khái niệm mới, chứng thực họ bằng cách thực hành, tăng cường kỹ năng toán học và phát triển giải quyết vấn đề của họ chiến lược khi họ chơi game trong quá trình học toán. Các giáo viên sử dụng trò chơi và ứng dụng sư phạm sáng tạo có thể là hữu ích cho việc tăng cường học sinh Thái độ toán học.” Trò chơi trong toán học có thể là trò chơi vận động học trí tuệ, cũng có thể kết hợp cả hai hình thức. Nhưng ta cần phân biệt rõ trò chơi toán học và phi toán học. Trò chơi toán học có lồng ghép một số yếu tố toán học. Mức độ nâng dần theo từng lớp, theo mức độ kiến thức. Trong nhà trường trò chơi toán có thể tổ chức như một hoạt động dạy học bình thường. Thực tế cũng cho thấy hình thức tổ chức trò chơi toán học được học sinh hưởng ứng tích cực và tham gia có hiệu quả cao. Xét về mục địch phục vụ dạy học nói chung trò chơi toán học có thể là: Trò chơi nhằm dẫn dắt hình thành tri thức mới; Trò chơi nhằm củng cố kiến thức, rèn luyện kĩ năng; Trò chơi nhằm ôn tập, rèn luyện tư duy trong giờ ngoại khóa. Theo đó, có thể suy ra rằng sử dụng trò chơi trong quá trình giảng dạy toán học nói chung ảnh hưởng học tập theo hướng tích cực. Kết quả này cho thấy rằng học tập dựa
File đính kèm:
sang_kien_kinh_nghiem_ung_dung_trang_web_quizizz_vao_day_hoc.docx